terça-feira, 21 de junho de 2016

Objetos multimédia na escola sim, mas como utilizá-los de forma pedagógica?

Numa era em que a tecnologia está presente em todo o lado, as salas de aula também são contempladas com tecnologia. Surge assim, a necessidade de um novo modelo pedagógico, que altera a forma de ensinar e aprender.
A evolução tecnológica trouxe a implementação de uma multiplicidade de objectos multimédia na educação, no sentido de facilitar a aprendizagem, tornando-se quase imperativo a sua utilização. A novas tecnologias podem ser usadas de forma transversal no processo de ensino-aprendizagem, tanto no ensino presencial, como semipresencial ou à distância.
Reflexo de uma nova geração de estudantes, fruto de todas as mudanças que a sociedade tem vivido, a forma de ver o ensino e a aprendizagem têm sofrido alterações. Os estudantes de hoje em dia são Nativos Digitais , o que faz com que a sua forma de pensar esteja fortemente influenciada pela tecnologia e pelas infinitas possibilidades da Internet. Muitos professores/educadores deparam-se com a desmotivação dos seus alunos. Por vezes o currículo não motiva o aluno e há que definir estratégias e adequar os conteúdos programáticos, no sentido de motivar o aluno para o sucesso educativo e aquisição de conhecimento. Ensinar é fazer com que os alunos adquiram competências.
Assim, o ensino para massas está completamente desatualizado, havendo necessidade de uma emancipação tecnológica e consequente implementação de objetos multimédia, no sentido de tornar o processo de ensino-aprendizagem mais apelativo. A escola não deve apenas equipar as salas de aula com objetos multimédia mas o projeto educativo deve contemplá-los como partes integrantes do curriculo, por forma a que este seja inovador. Os objetos multimédia devem ser encarados pelos professores, como  ferramentas colaborativas, que ampliam o universo de informação que o professor leva para a sala de aula, tornando a aula mais dinâmica.
A sociedade do conhecimento vive conetada e a informação encontra-se disponível, de forma globalizada. Vemos crianças, desde a mais tenra idade, capazes de dominar as tecnologias, que fazem parte do seu quotidiano. Assim, a escola tem que aproveitar essas competências e aproximar a educação desta realidade, de forma eficaz e bem planeada. O papel do professor é extremamente importante, pois terá que planear que tipo de objeto multimédia implementar, que objetivos pretende atingir e estimular a aprendizagem.
A introdução de objetos multimédia nas escolas possibilita aproximar a educação da realidade da sociedade e possibilita o “desenvolvimento cognitivo, psicossocial e socioeconómico do aluno.” (Coqueiro, 1). Não podem apenas ser encarados como forma de modernizar o ensino, mas sim como algo que permite adquirir conhecimento e interagir com outros meios, para além dos existentes na sala de aula. O uso de objetos multimédia torna-se um aliado do processo de ensino-aprendizagem. Permitem enriquecer a aula com texto, som e imagem, bem como outras ferramentas da web 2.0, tornando-a mais apelativa. Não substituem a presença humana, pelo que o papel do professor está salvaguardado, tornando-se o orientador do processo. Quando o professor faz uso de objetos multimédia, deve estabelecer uma ponte entre a escola e a realidade, enriquecendo os conteúdos que está a trabalhar e criando a curiosidade e a necessidade de efetuar pesquisa e descoberta.
Deste modo, os objetos multimédia na sala de aula devem apresentar alguns pré-requisitos:
·         objetivo pedagógico claro - o que se pretende que seja aprendido e quais as competências a adquirir;
·         vantagens da utilização do objeto multimédia;
·         planeamento da atividade;
·         avaliação da aprendizagem e implementação do recurso.

A variedade de objetos multimédia existentes deve ser tida em conta e a atividade pedagógica deve contemplar a aquisição de competências e os conteúdos a trabalhar, o que implica o conhecimento por parte do professor, no sentido de, pedagogicamente, orientar o aluno no decorrer da atividade, bem como levá-lo a uma participação ativa, com o objetivo de adquirir conhecimento.
As Digital Storytelling são exemplos de objectos multimédia a usar na sala de aula. A Digital Storytelling é a arte de contar histórias fazendo uso de ferramentas digitais. Numa sociedade intimamente ligada ao desenvolvimento tecnológico, o uso de novas ferramentas pedagógicas apelativas é um fator essencial. O recurso a uma Digital Storytelling tem o poder de marcar uma posição, mas para isso é preciso captar o interesse de quem a ouve, despertar sentimentos e fazer recordar memórias. Há assim, necessidade da presença de alguns elementos na elaboração de uma Digital Storytelling:
     ·      Ponto de vista – ideia da história;
     ·      Situação dramática – o que prende a atenção;
     ·      Conteúdo emocional – identificação com o público;
     ·      Uso de voz – personaliza a história;
     ·      Banda sonora – torna a história mais apelativa e aumenta o drama;
     ·      Economia de recursos – usar os recursos que captem a atenção do espetador;
     ·      Tempo – adequar o ritmo à história.

A implementação da Digital Storytelling traz benefícios tanto para os agentes educativos, como para alunos, uma vez que, para além de tornar o ensino mais apelativo, faz com que os alunos aumentem a sua criatividade, reforçam o trabalho em rede e promovem a discussão do tema apresentado. Através das Digital Storytelling são trabalhadas diversas literacias, desde a tecnológica à da informação, bem como envolve a aquisição de diversas competências, pesquisa, organização e tecnológica.
O uso da Internet veio permitir alterar a forma de ensinar e aprender. Veio introduzir uma nova forma de ensinar, mais partilhada, orientada pelo professor, mas onde a participação do aluno é mais ativa e onde as tecnologias podem ajudar.
O ensino hoje tem novas práticas. Há modelos que já não se adequam. O ensino dos dias de hoje não pode ser rígido. Tem que ser flexível e aberto à pesquisa, à comunicação e participação ativa do aluno. A dificuldade do ensino é conseguir lidar com a extensão de informação, variedade de tecnologias de divulgação e fontes de acesso. É fundamental que o professor oriente o aluno perante a vastidão de informação, para que saiba interpretá-la e contextualizá-la.
O uso de objetos multimédia permite alargar os horizontes do processo de ensino-aprendizagem, desde que usados adequadamente, com o propósito de levar o aluno a adquirir conhecimento e não apenas trazer alguma modernidade ao ensino.
"Os espaços de aprendizagem na era digital necessitam de integrar não só os espaços sociais (domicílio, escola, comunidade física em geral...) mas também um conjunto de competências a adquirir na(s) comunidade(s) virtuais, para que o aluno possa viver melhor na sociedade do conhecimento". (Silva, 4-5)
A escola tem um novo desafio: mudar a forma como o aluno constrói o conhecimento.
Na sociedade do conhecimento o espaço escolar ultrapassa os muros da escola. Há um conjunto de novos espaços de formação: media, radio, tv, vídeo, Internet..., que permitem esse alargamento ao mundo, permitindo o trabalho, pesquisa e pensamento em rede. É instituído um percurso interativo, onde o aluno é incentivado a contribuir com informação e pesquisar e, o professor passa de transmissor de conhecimentos a orientador do processo e formulador de problemas. O ensino-aprendizagem ganha assim uma nova dimensão.

Sabina

Bibliografia:
Antonio, J. C. (2011). Uso pedagógico do Datashow, Professor Digital, SBO, 06 de abril de 2011. In: http://professordigital.com/2011/04/06/uso-pedagogico-do-datashow/. Acedido em 15/06/2016.
Coqueiro, J.C.P. (2015). ENSINAR NA ERA DIGITAL: UMA INTERFACE COM O USO DAS TIC NA LÍNGUA PORTUGUESA. Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.
Moran, J. (2000). Mudar a forma de Ensinar e Aprender: Transformar as aulas em pesquisa e comunicação presencial-virtual. São Paulo. Revista Interações, vol. V, p. 57-72.

Silva, A. M. P. (s.d.). Processo de ensino-aprendizagem na Era Digital. Universidade Aberta.

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