Numa era em que a tecnologia está presente
em todo o lado, as salas de aula também são contempladas com tecnologia. Surge
assim, a necessidade de um novo modelo pedagógico, que altera a forma de
ensinar e aprender.
A evolução tecnológica trouxe a
implementação de uma multiplicidade de objectos multimédia na educação, no
sentido de facilitar a aprendizagem, tornando-se quase imperativo a sua
utilização. A novas tecnologias podem ser usadas de forma transversal no processo
de ensino-aprendizagem, tanto no ensino presencial, como semipresencial ou à
distância.
Reflexo de uma nova geração de estudantes,
fruto de todas as mudanças que a sociedade tem vivido, a forma de ver o ensino
e a aprendizagem têm sofrido alterações. Os estudantes de hoje em dia são Nativos
Digitais , o que faz com que a sua forma de pensar esteja fortemente
influenciada pela tecnologia e pelas infinitas possibilidades da Internet. Muitos
professores/educadores deparam-se com a desmotivação dos seus alunos. Por vezes
o currículo não motiva o aluno e há que definir estratégias e adequar os
conteúdos programáticos, no sentido de motivar o aluno para o sucesso educativo
e aquisição de conhecimento. Ensinar é fazer com que os alunos adquiram
competências.
Assim, o ensino para massas está
completamente desatualizado, havendo necessidade de uma emancipação tecnológica
e consequente implementação de objetos multimédia, no sentido de tornar o
processo de ensino-aprendizagem mais apelativo. A escola não deve apenas
equipar as salas de aula com objetos multimédia mas o projeto educativo deve
contemplá-los como partes integrantes do curriculo, por forma a que este seja
inovador. Os objetos multimédia devem ser encarados pelos professores, como
ferramentas colaborativas, que ampliam o universo de informação que o
professor leva para a sala de aula, tornando a aula mais dinâmica.
A sociedade do conhecimento vive conetada
e a informação encontra-se disponível, de forma globalizada. Vemos crianças,
desde a mais tenra idade, capazes de dominar as tecnologias, que fazem parte do
seu quotidiano. Assim, a escola tem que aproveitar essas competências e
aproximar a educação desta realidade, de forma eficaz e bem planeada. O papel
do professor é extremamente importante, pois terá que planear que tipo de
objeto multimédia implementar, que objetivos pretende atingir e estimular a
aprendizagem.
A introdução de objetos multimédia nas
escolas possibilita aproximar a educação da realidade da sociedade e
possibilita o “desenvolvimento cognitivo, psicossocial e socioeconómico do
aluno.” (Coqueiro, 1). Não podem apenas ser encarados como forma de modernizar
o ensino, mas sim como algo que permite adquirir conhecimento e interagir com
outros meios, para além dos existentes na sala de aula. O uso de objetos
multimédia torna-se um aliado do processo de ensino-aprendizagem. Permitem
enriquecer a aula com texto, som e imagem, bem como outras ferramentas da web
2.0, tornando-a mais apelativa. Não substituem a presença humana, pelo que o
papel do professor está salvaguardado, tornando-se o orientador do processo.
Quando o professor faz uso de objetos multimédia, deve estabelecer uma ponte
entre a escola e a realidade, enriquecendo os conteúdos que está a trabalhar e
criando a curiosidade e a necessidade de efetuar pesquisa e descoberta.
Deste modo, os objetos multimédia na sala
de aula devem apresentar alguns pré-requisitos:
·
objetivo
pedagógico claro - o que se pretende que seja aprendido e quais as competências
a adquirir;
·
vantagens
da utilização do objeto multimédia;
·
planeamento
da atividade;
·
avaliação
da aprendizagem e implementação do recurso.
A variedade de objetos multimédia existentes deve ser tida em conta e a atividade pedagógica deve contemplar a aquisição de competências e os conteúdos a trabalhar, o que implica o conhecimento por parte do professor, no sentido de, pedagogicamente, orientar o aluno no decorrer da atividade, bem como levá-lo a uma participação ativa, com o objetivo de adquirir conhecimento.
As Digital Storytelling são exemplos de objectos multimédia a usar na sala de aula. A Digital Storytelling é a arte de contar histórias fazendo uso de ferramentas digitais. Numa sociedade intimamente ligada ao desenvolvimento tecnológico, o uso de novas ferramentas pedagógicas apelativas é um fator essencial. O recurso a uma Digital Storytelling tem o poder de marcar uma posição, mas para isso é preciso captar o interesse de quem a ouve, despertar sentimentos e fazer recordar memórias. Há assim, necessidade da presença de alguns elementos na elaboração de uma Digital Storytelling:
As Digital Storytelling são exemplos de objectos multimédia a usar na sala de aula. A Digital Storytelling é a arte de contar histórias fazendo uso de ferramentas digitais. Numa sociedade intimamente ligada ao desenvolvimento tecnológico, o uso de novas ferramentas pedagógicas apelativas é um fator essencial. O recurso a uma Digital Storytelling tem o poder de marcar uma posição, mas para isso é preciso captar o interesse de quem a ouve, despertar sentimentos e fazer recordar memórias. Há assim, necessidade da presença de alguns elementos na elaboração de uma Digital Storytelling:
· Ponto
de vista – ideia da história;
· Situação
dramática – o que prende a atenção;
· Conteúdo
emocional – identificação com o público;
· Uso
de voz – personaliza a história;
· Banda
sonora – torna a história mais apelativa e aumenta o drama;
· Economia
de recursos – usar os recursos que captem a atenção do espetador;
· Tempo – adequar o ritmo à história.
A implementação da Digital Storytelling
traz benefícios tanto para os agentes educativos, como para alunos, uma vez
que, para além de tornar o ensino mais apelativo, faz com que os alunos
aumentem a sua criatividade, reforçam o trabalho em rede e promovem a discussão
do tema apresentado. Através das Digital Storytelling são trabalhadas diversas
literacias, desde a tecnológica à da informação, bem como envolve a aquisição
de diversas competências, pesquisa, organização e tecnológica.
O uso da Internet veio permitir alterar a
forma de ensinar e aprender. Veio introduzir uma nova forma de ensinar, mais
partilhada, orientada pelo professor, mas onde a participação do aluno é mais
ativa e onde as tecnologias podem ajudar.
O ensino hoje tem novas práticas. Há
modelos que já não se adequam. O ensino dos dias de hoje não pode ser rígido.
Tem que ser flexível e aberto à pesquisa, à comunicação e participação ativa do
aluno. A dificuldade do ensino é conseguir lidar com a extensão de informação,
variedade de tecnologias de divulgação e fontes de acesso. É fundamental que o
professor oriente o aluno perante a vastidão de informação, para que saiba
interpretá-la e contextualizá-la.
O uso de objetos multimédia permite
alargar os horizontes do processo de ensino-aprendizagem, desde que usados
adequadamente, com o propósito de levar o aluno a adquirir conhecimento e não
apenas trazer alguma modernidade ao ensino.
"Os espaços de aprendizagem na era
digital necessitam de integrar não só os espaços sociais (domicílio, escola,
comunidade física em geral...) mas também um conjunto de competências a
adquirir na(s) comunidade(s) virtuais, para que o aluno possa viver melhor na
sociedade do conhecimento". (Silva, 4-5)
A escola tem um novo desafio: mudar a
forma como o aluno constrói o conhecimento.
Na sociedade do conhecimento o espaço
escolar ultrapassa os muros da escola. Há um conjunto de novos espaços de
formação: media, radio, tv, vídeo, Internet..., que permitem esse alargamento
ao mundo, permitindo o trabalho, pesquisa e pensamento em rede. É instituído um
percurso interativo, onde o aluno é incentivado a contribuir com informação e
pesquisar e, o professor passa de transmissor de conhecimentos a orientador do
processo e formulador de problemas. O ensino-aprendizagem ganha assim uma nova
dimensão.
Sabina
Bibliografia:
Antonio, J. C. (2011). Uso
pedagógico do Datashow, Professor Digital, SBO, 06 de
abril de 2011. In: http://professordigital.com/2011/04/06/uso-pedagogico-do-datashow/.
Acedido em 15/06/2016.
Coqueiro, J.C.P. (2015). ENSINAR
NA ERA DIGITAL: UMA INTERFACE COM O USO DAS TIC NA LÍNGUA PORTUGUESA.
Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro.
Moran, J. (2000). Mudar a forma de
Ensinar e Aprender: Transformar as aulas em pesquisa e comunicação
presencial-virtual. São Paulo. Revista Interações, vol. V, p. 57-72.
Silva, A. M. P. (s.d.). Processo
de ensino-aprendizagem na Era Digital. Universidade Aberta.